いきなり最終話です!

サブブログで自分用メモ。リンクフリーですがご一報くださると助かります。

シーズン3ダブルレート使用構築その1 ガルクレセ

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ガルクレセランドドランが使いたいと思って組んだ構築。5枠目に水耐性?でレヒレが入って6枠目に水への打点を考えてコケコを採用した。ところが瞑想クレセリアを軸に試作したところクレセとドランの使用感が怪しくドランの代わりにHロトムを、電気が入ったのでコケコを抜いて鋼枠としてギルガルドを採用して完成。

今回は最終的に使用した形で掲載する。

 

戦績は33-5(だと思っていたが最初QRで5-1だったのでこの構築は28-4で勝率87.5%)で最終1902 並びは一切変更せず使用した。普段は50戦弱,10敗+αで1900到達しているので5敗で1900は始めての経験になる。

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メモ-パーティプール

電気 カプ・コケコ、デンジュモク、ライチュウジバコイルポリゴンZランターン

水 オニシズクモ、ギャラドストリトドン、カプ・レヒレ、ヨワシ、ニョロトノペリッパーゴルダック

炎 ガラガラ、ウインディコータスファイアロー、ガオガエン

草 カプ・ブルル、カミツルギ、ドレディア

地面 ガブリアスワルビアル、バンバドロ、トリトドン

岩 ギガイアス、ウツロイド、ラムパルド

飛行 プテラペリッパーファイアローウォーグル

鋼 テッカグヤ、メタグロス

格闘 フェローチェ、ハリテヤマ

 

その他、カプ・テテフ、ベトベトン、ポリゴン2、ヤレユータン、カビゴンキュウコンヌメルゴン

 

以上スタン組む時に意識する相手スタン、スイッチのメインプール

負けないレーティングバトル

  1. 寝起き3時間は潜らない。
  2. 食事前後1時間は潜らない。
  3. できるだけ起床後12時間以内に潜る。
  4. 大好きなBGMを用意する。大好きな飲み物を用意する。あと、チョコレート!!
  5. 対戦に時間がかかるパーティを用意する。
  6. なるべくプレイングにバリューが出ないパーティを使う。
  7. どれだけ運要素が多くてもいいが、詰め筋が確実になり易いパーティを用意する。
  8. 2連敗したら即やめる。
  9. 連勝してる時にはできるだけやめないで負けた時に終わる。
  10. 電磁波、岩雪崩、威張る、地震に耐性を持つ偉いポケモンを3体以上採用する。

私がORASで気をつけてきたことです。新作でも応用できると思います。

 

 

19/09/08

時代は変わりましたが基本的な考えは今でも応用できることばかりです。

短期決戦向けではなくレーティングバトルを想定して書かれています。

大事なこと

このエントリーは勝つための心得ではなく「負けない」ための心得です。ここ重要

 

要するに

1~4・体調には気をつける。とはいえ潜らなくなるのもいけないのでレートが低い間は無視してもいいですね。

5~10・レートが急落することを防ぐ(≒レートが下がり続ける確率をできるだけ削る)ために構築単位で何ができるかということです。

 

  • 対戦に時間がかかるパーティを用意する。

こうすることでレートの急落を抑えることができます。実際は負けるときは一瞬だったりするものですが…一応勝ち確で時間かける構築を使えれば次の試合に気分良く望めるというのも大きいです。

  • なるべくプレイングにバリューが出ないパーティを使う。

プレイングの選択肢が多いとそれだけ悪い選択肢も多くなるので悪い選択肢を連続で引く可能性もあるのではないか?選択肢が少なければ露骨に悪い選択肢が分かりやすいのでその分変な負けを拾わないだろうということです。

  • どれだけ運要素が多くてもいいが、詰め筋が確実になり易いパーティを用意する。

せっかく頑張ったのに最後でひっくり返されるの精神的に来るんですよね。急所で負けたら最悪。だからせめてもの配慮としてね?

  • 2連敗したら即やめる。

どんなゲームでもこの心得だけは守ったほうが良いです。一度レートが下がりだすとあらぬことを考えて止まらないので一度リセット。潜り続けてレートが下がり続けるよりはマシというわけです。

  • 連勝してる時にはできるだけやめないで負けた時に終わる。

連勝中はなんとなくカンが優れてるような気がするので。あと、負けてるときの悪いカンみたいなものが働かないので確率考慮の悪い面が出づらいような気がします。ティルトと呼ばれていて他のゲームではたまに聞く言葉。よって連勝中は続行、負けたら撤退。

  • 電磁波、岩雪崩、威張る、地震に耐性を持つ偉いポケモンを3体以上採用する。

要するに運要素絡む技を打たれにくくするということです。できれば他の技を打たせた上でこちらが一方的に処理できるのが理想。正直ここまで耐性取れることはまず無いですね。7世代は変わったけど電磁波耐性が取りにくい。雪崩対策は耐性や数値で取れるし威張るもガルド以外の物理三枚並べればいいだけですが電磁波はトリル無い構築だとかなり厳しくなります。

地震に関しては当時ランドロスの採用率が高すぎたのでイージーウィンさせないための項目です。シングルにしてもガブガルの地震があるんで意識は必須。

 

 

詰め筋

一番強い詰め筋は身代わり貼って(≒必ず突破されない状況を作って)リーサル取ること。つまり、”勝ち確定”である。次点で優先度でリーサルを取ること。

しかし、これをやるためには「破壊されない身代わりを用意する」ことが必要。

んで、そのためには積み技がほぼ確実に必要。シングルなら瞑想クレセ、ダブルなら小さくなるラッキーorシャンデラが有名だし、強い。シングルに毒ボルトってのが居るけれどあれは例外なので今回は除外。

一番弱い詰め筋は択ゲーになること。最早詰め筋でもなんでもなくて生み出した勝ち筋になっているが自分の中では詰め筋の一種だと考えている。完全2択だったりもっと複雑だったりするが自分の行動次第で必ず負けになる詰め筋ってのは非常に弱い。それをやるくらいなら催眠打つように微有利な確率ゲーした方がいい。

こんな考えを突き詰めるとできる構築は小さくなると身代わりを使って身代わりを貼って勝ち確定の状況を創りだす構築になる。

lyaopoke.hatenadiary.jp

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 つまり身代わりが最強の技。でも、私は”ダブルバトルの”残飯ギルガルドの身代わりは弱いと思っている。コレに関しては次回。

 

こう見ると

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身代わりに対応可能性のあるこの2体は本当に強い。合掌(33-4)