いきなり最終話です!

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【ポケモンUSUM】ギミック構築と選択肢(択)の多様性

とりあえず仮バージョン

最初の例がORASなので記事名を変えるか悩んだけどこれでいきます。

 

ギミック構築:特定の条件を2つ以上掛け合わせることにより単体で得られるより多くのリターンを得る組み合わせの技を搭載した構築。
普段は無駄な行動になる技を他の技で有効に活用する場合もあれば単体でも効果がある技を複数重ねる場合もある。

例→【ORAS全国ダブル】ボルトシャンデラ+メガメタグロス - いきなり最終話です!

ギミック例:でんじは+ちいさくなる+みがわり、いわなだれ+ちいさくなる+みがわり

 

コンボ構築:ギミックへの依存度を限りなく高めた代わりにギミックが成功した時の勝率を最大まで高めた構築。

例→タブンネヤミラミピクシーの解説 - いきなり最終話です!

 

ギミック構築ではは必ずしもギミック要員を選出する必要がありませんがコンボ構築では全ての試合でコンボ要員を選出する必要があります。

以下折りたたみ

 

他人にギミック構築を勧めるときに簡単なギミックを搭載した構築を勧めていませんか?

実は初心者向けと言われる簡単なギミックを搭載したした構築は非常に扱いが難しいのです!!!

なぜならギミック起動までの選択肢が多様すぎるからです。

Pokémon Global Link

f:id:lyaopoke:20181113035505p:plain

11/13 某所で紹介されたし折角なので画像付けました。後、色々と更新しました。

例えばこれですがギミック自体は「強運+飛行Zの確定急所」×「ワルビアルいかりのつぼ」で『攻撃のランクが最大まで上昇』という2手で終わるもので現実の成功難易度を抜きにすればかなり単純かつ強力なギミックになっています。実際火力ギミックはエルテラの叩きギミック(一手で三倍)かこのツボギミック(二手で四倍)を基準にした機動性と爆発力が比較の対象になっています。

終点のギミックが単純だからそこまでに到達するための道が長い。到達するための道が長すぎるせいで選択肢が無数に生まれてしまうわけです。(更にいうとその先でもギミックの完成後に選択肢が生まれかねない)

これでは安定しません。選択肢の多様性はプレイングのぶれを産み、多くの場合全体勝率を下げてしまうことでしょう。レーティングマッチで高レートに行くためは少なくとも50試合は行う必要があるためプレイングの精度が下がることを避けるべきだと考えます。

そうなるとプレイング精度が下がるのを避けるためにはギミックを限界まで複雑化させて構造化するか序盤の展開もギミック化するかのどちらかの選択肢を取ることになるでしょう。現実に結果を残した構築は序盤も簡易的なギミック化することで試合展開自体を構築時点から完成させています。

ところで 「ギミックが単純だと選択肢の多様性が多い」ということを言い換えるとギミックが複雑であればあるほどプレイヤーが取ることのできる選択肢は少なくなっていくということになります。

これをグラフ化すると係数に関しては議論の余地があるでしょうが反比例の形をとるでしょう。

プレイヤーの選択肢(y)=1 / ギミックの複雑度合い(x)

https://studyvision.info/wp-content/uploads/2017/06/inverse-proportion-graph.png

画像:比例と反比例はこれで完璧!グラフと式の読み解き方! 

 

要は構築段階から選出とフィニッシュまでの展開すべて見据えておけって話です。それさえできればプレイングもブレなくなるでしょうから。

まぁここまでに到達するのプレイング難度って話もあるのですがポケモンにおいては存在しないので省略。