いきなり最終話です!

サブブログで自分用メモ。リンクフリーですがご一報くださると助かります。

公開版ラッキスタンダード4.0

 並び

 

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選出画面で搭載ギミックがわかるのに勝てない。そんな渋い構築です。

 

今回は割りと色々と解説していきます。少し古いので色々と洗練されていません。

  

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※本家は殆どのポケモンの構成が異なります。また、努力値は全て私が改めて考察し直しました。


私の原案

ポケモン性格技1技2技3技4特性持ち物
クレセリア ずぶとい じこあんじ サイコキネシス れいとうビーム つきのひかり ふゆう ゴツゴツメット
ボルトロス おくびょう 10まんボルト でんじは ちょうはつ まもる いたずらごころ オボンのみ
サーナイト ひかえめ ハイパーボイス おにび まもる サイコキネシス トレース サーナイトナイト
ヒードラン おくびょう おにび ねっぷう まもる  ちょうはつ もらいび  きあいのタスキ
ラッキー ずぶとい ちきゅうなげ みがわり ちいさくなる タマゴうみ しぜんかいふく しんかのきせき
ヤミラミ おだやか おにび じこあんじ じこさいせい イカサマ いたずらごころ ヤミラミナイト

原案から

・化身ボルトロス

個体の都合で 臆病→穏やか に変更

 

ヤミラミ

穏やかHBベース→図太いHDベースに変更

個別実数値、努力値(+は上昇の性格補正、下線は下降の性格補正)

個別のところにも書いてるので余り気にしなくていいです。

ボルトロス 186-*-94-146-136-136

      (252-0-28-4-+188-36)

サーナイト 175-*-108-165-136-105

      (252-0-180-+36-4-36)

メガサーナイト 175-*-108-209-156-125

ヒードラン 197-*-145-150-126-125

      (244-0-+44-0-0-220)

ラッキー 353-9-62-*-125-75

     (220-0-+252-0-0-36)

ヤミラミ 157-72-111-*-112-70

     (252-0-+44-0-212-0)

メガヤミラミ 157-81-166-*-162-40 ※原案とBD入れ替え

クレセリア 227-*-180-101-151-108

     (252-0-+188-44-4-20)

PT概論

ラッキーで小さくなる展開をするために全てを注ぐ構築。ラッキーの維持のために隣に自己暗示要員を用意し、ラッキーの展開を安定させる。

そのために周りのポケモンで麻痺や混乱火傷を入れ、格闘タイプの排除を行う。展開中に格闘タイプが出てきた時に備え、ラッキーの隣に対格闘をこなせる自己暗示要員を用意し事故率を引き下げることにした。

それぞれの採用の流れだがエースのラッキー、安定して電磁波を打てるボルトロス、格闘への圧力をかけながらも鬼火の打てるメガサーナイト、対後発格闘のケアとしてクレセリア、初手のガルキザンアローへの安定した対処カードとしてヒードランクレセリアだけではケアできない物理ポケモンのためにメガヤミラミを最後に採用した。

構築の変遷

ボルトロス

メガサーナイト

ラッキー

ハピナス→(最初の変化)クレセリア 格闘タイプが辛かったため変更

炎枠色々→(2番目の変化)ヒードラン

ガルランド等への対処を考えて採用

格闘枠、対格闘枠→(3番目の変化)メガヤミラミ

テラキキザンなどの特定の並びへの回答として採用

 

ここまでで大枠は掴めると思うので残りは読みたい人だけどうぞ

 

個別解説

ボルトロス

採用理由

電磁波を使えるポケモンで一番強いので採用。電磁波を打つ際に怯まないのも重要だ。

技構成

電磁波 採用理由上必須なので採用

守る 立ち回り上必須なので採用

10万ボルト アローを倒し、マリルリを削るため必須なので採用

挑発 威張るで済む場面も多いのだが対滅び等への安定性からこちらを選択

切った技

威張る 交換際の物理に刺さる場面が増えたため切ることにした。

めざパ氷 ランドはドランで鬼火を入れればいいから採用せず。

配分

186-*-94-146-136-136 (252-0-28-4-+188-36)

最低限の火力は確保されているので最低限のSを確保して耐久にぶっぱすることに。ハイボ等全体技の被ダメが気になるので穏やかHDをベースに。Sはミラーを意識して136まで引き上げた。B方面だが意地ガルーラすてみタックルメガバシャーモフレアドライブの乱数が気になるなら84振り程度までBに寄せてもいいだろう。但し、ランドロスの岩雪崩でオボンが発動するか怪しいラインになってしまう。252-28まで振った場合なら間違いなく発動するのでこのラインがいいのだろう。

※Sラインだがドーブル+1など引き上げてもいいだろう。

A209ランドロスの岩雪崩でオボンのみが確定発動

陽気メガガルーラすてみタックルを余裕を持って耐える

持ち物

ガルーラすてみタックルを耐えるため、その他の特殊技を2耐えするためオボンのみ以外ありえない。

雑感

相変わらず強い。相手が勝手に痺れて運勝ちしてくのでこいつの電磁波は最強だと思う。グロパン1回までは積まれても安易にガルーラに威張らないこと。 

参考 多くの方の穏やかボルト配分

 

メガサーナイト

採用理由

ランドロスに弱点を突かれずに鬼火が撃てて、相手への圧力が高いから。また、格闘に強くボルトロスにダメージレースで有利だから。

技構成

鬼火 採用理由なので必須

守る 立ち回り上必須なので採用

ハイパーボイス 対格闘に使えるメインウェポンとして最も強い技なので採用。格闘に抜群なのが重要。

サイコキネシス モロバレルを一気に削るため必須。バンギやズキン、サザンが裏に控えている場合はハイボと威張るの集中をしたりする。

切った技

めざ地 サイコキネシスの優先度が高くて採用できなかった。無くてもそいつはラッキーの起点なので問題無い。

その他の補助技 入れれば刺さる時があるのはわかるがサイコキネシスより使わないので勝率に貢献しないと思ったので切った。

配分

175-*-108-165-136-105 (252-0-180-+36-4-36)

メガサーナイト 175-*-108-209-156-125

まず最低限のS123を確保、次にHBに振ると構築上必須であるファイアローの鉢巻ブレバの上にメガバシャーモフレアドライブ確定耐えのラインが見つかったのでそこに耐久のラインを定めた。余りの内16をSに振ってバンギを抜きCは効率の良い209にして完成とすることに。これ以上耐久を引き上げるメリットは殆どないので性格は控え目で妥協することになった。ちなみにHを1だけBに移すと意地恩返しの乱数がずれるのでそちらをオススメする。

※164-167メガガルーラすてみタックル 乱数1発(29.68%、急所非考慮)

雑感

急所を貰ったら全てが台無しになる耐久の低さは立ち回りのピーキーさを更に引き上げる要因となった。それでもメインウェポンのハイパーボイスを絡めた立ち回りはボルトサーナの2匹で崩す展開に必須のものであった。こいつのハイボは非常に強力なのでこれ一つで相手の構築を崩壊させることもよくある勝ちパターンの一つとなっていった。

鬼火を当てる機械と考えるのではなく隣の電磁波を絡めてハイボを通していく立ち回りも意識すべし。ガルドには積極的に鬼火を打っていこう。ちなみに初手対面でコチラを攻撃してくるプレイヤーはほぼ居ない。

参考 マルクさんのメガサーナイトの配分 

 

ヒードラン

採用理由

耐久が有って鬼火ができる。これだけで強いので採用。

技構成

鬼火 採用理由なので必須

守る 立ち回り上必須なので採用

熱風 立ち回り上どうしても全体技が必要なのでメイン技として最も強いこの技を採用。

挑発 モロバレルなどに悪いことさせないように採用。トリルも止められる。

切った技

身代わり 切れたい場面で切れないのが問題になるので不採用。

大地の力 ドランはラッキーの起点なので倒す必要がない。よって不採用

噴煙 挑発の方が打つ機会が多いと思ったので切った。

怖い顔 挑発の方が使用感が良かったため切った。

配分

後述の襷採用なので捻りのない臆病HSにした。

持ち物

あらゆる場面で生存できるきあいのタスキを採用した。これによって雨ラグにっも突っ張る可能性が生まれた。

雑感

これまではエンテイウインディゴウカザルファイアローエンブオーが採用されてきた枠、わかりやすく言えば鬼火枠。

いくら奇形と言ってもヒードランはやはりヒードランなだけあって強かった。鋼タイプかつ貰い火によりファイアローに耐性がある駒であることは非常に重要なことでありこの構築の安定性に特別の貢献をすることとなった。

参考 無し

 

ラッキー

採用理由

小さくなるを積むポケモンの中で一番対応範囲が広いから。

技構成

小さくなる 採用理由なので必須

卵産み 回復技は展開に必須なので採用

地球投げ 攻撃技の中で最も汎用性が高いので採用

身代わり 展開の安定性を高め勝率を下げないことを目的として採用した。

切った技

毒々 身代わりの安定性を切ることは事故の多発につながり勝率が落ちると思い採用を諦めた。これを採用すれば構築の対応範囲は広がる。

火炎放射 ガルドの身代わり壊れないから不採用。

配分

353-9-62-*-125-75 (220-0-+252-0-0-36)

HB特化をベースに今回はマリルリを嫌ってSを伸ばすことにした。H振りだけで特殊耐久は十分なのでこの形に。

雑感 

いつも通り SはCSウルガ意識でもう少し上げるべきかとも考えたが数を考えて切った。

とにかく硬く、メガグロス程度では展開後の対処ができないほど。素晴らしい!こいつ使ってると安心できる。(但しバシャとアローは禿げ上がるのでNG)

参考 腹太鼓マリルリのSライン

 

メガヤミラミ

採用理由

自己暗示要員の中で挑発に弱くないのが第一の理由。その上キリキザンに強く、テラキオンにも耐性持てるなどクレセリアとの補完に優れているため採用された。毒々を採用することで対応範囲を低火力耐久系全般に変えることができる。

技構成

イカサマ 対ガルーラランドを意識して採用した。尚ヒードランの処理は遅い模様

鬼火 採用理由の対テラキキザンを遂行するため必須

自己暗示 要塞となる自己暗示要員を採用する枠なので必須だが立ち回り上これを打たないまま勝つことも多々ある。

自己再生 鬼火とこれだけで詰める性能を持っているので迷わず採用。

切った技

バークアウト 本来なら是非この技を採用したいのだがテラキキザンに強くなれないので不採用

瞑想 技スペが足りないので今回は不採用

怪しい光 鬼火と選択

配分

157-72-111-*-111-70 (252-0-+44-0-212-0)

メガヤミラミ 157-81-166-*-162-40

穏やかで使っていたが改めて計算しなおしたところD161で特殊方面の主な仮想敵であるプレートサザンの悪波とガルドのシャドボを2耐えすることからこのラインに設定した。余りをBに振り切って11n+1になった。本当はSに少し割くべきなのだがそんな余裕は無い。B方面も詰ませ性能の維持のためこれ以上削るのはまずい。よってこの配分で決定とした。

雑感

ボルトドランからラッキーに展開するのがこの構築の基本的な動きだがこいつが加入してからはドランが落ちたところにヤミラミを投げることがかなり多かった。こいつを投げた時には相手がメガヤミラミで詰んでいることが多々あり、この構築の新しい勝ち筋とすることができた。ちなみにこいつを選出した際の勝率は汎用性の高いクレセリアを選出した時に比べて非常に高い。このポケモンは数値があまり高くないのでドラン選出時でも出さない勇気が必要なのかもしれない。

参考 無し、独自配分だと思われる。 

 

クレセリア

採用理由

これまではハピナスを採用していたが課題だった格闘耐性、新規出現のマンダを考慮して新規採用。

技構成

サイコキネシス 格闘に強い枠として採用しているので必須

冷凍ビーム ランドロスメガマンダへの打点として採用した。凍える風が採用できないのでやむなし。

自己暗示 これによって要塞化するのがメインの勝ち筋なので必須

月の光 対ガルーラを考えても自己暗示要員としても再生回復は必須なので採用。

切った技

凍える風 これ採用するとキリキザンが気になるので不採用

トリックルーム 冷凍ビームの優先度が高いので泣く泣く採用を諦めた。

配分

227-*-180-101-151-108(252-0-+188-44-4-20)

単体でのガルーラへの誤魔化し性能が大切なので図太いHBベースを選択した。その上で最低限のCを確保、Sは無振りロトム抜きまで確保してもB方面に影響が出なかったのでそこまでは確保した。どうしてもSやCを伸ばしたい場合Bを3だけ削ることができる。

冷凍ビーム+地球投げ 4-4ガブリアス、4-4メガボーマンダ、4-4ランドロスを確定処理可能

冷凍ビーム+ゴツゴツメット 4-0ランドロスを最低乱数以外で処理可能

252-68ローブシン確定2(チョッキで確定3)

252-4モロバレル乱数2(63.3%)

雑感

耐性が足りないので撃ち合う展開ではかなり苦しい展開を迫られる場面が多かった。それでもこのポケモンの数字は頼もしく、月の光で粘りながら展開を続けることができた。火力は乏しいが相手の高火力ポケモンに対してはきっちりと弱点を突けるのでさほど問題を感じなかった。

 参考 tofuガルクレセドラン

 

 

補足(選出など)

選出はこの構築で最も能動的な場面。出せないポケモンを切れば選出は終了だ。

・相手の何が選出されるか

ガルーラランドロスヒードランニンフィア、格闘全般、珠キザン、その他の物理高火力全般、毒持ち

相手の特殊ポケモンが出てこないわけではないらしいのが不思議でしょうがないが並びだけ見たら仕方ないのかもしれない。

 

・立ち回り

至ってシンプル。特殊ポケモンに電磁波を撒き、高火力物理には鬼火を当てる。それが終わったら原則サナドランから切る。そこにラッキーを置いて小さくなるを打って展開していく。小さくなるが2回以上積めたらボルトは切る。後は自己暗示して相手を削って勝ち。メインはこのパターン。

ラッキーを展開したいが相手の格闘タイプがケアできない場合はヤミラミクレセから出して倒すか削るかする。有利な展開の場合これで勝てることもよくある。

初手にサーナイトを置いた場合相手のポケモンをいかに削るかを考える。ボルトで電磁波を入れてハイボしたり初手からハイボ電磁波を選択したり様々な立ち回りが要求される。ボルトサーナ初手の動きは殆ど普通のスタンと変わらない。但し、確実に鬼火や電磁波を当てたい相手が居るならしっかり当てる立ち回りが必要である。

 

 

まとめ(実績など)

 S10 1921 62位

S13 形を変えて1900超え

かなり安定した結果を残せていると思います。

ただ、当然の結果として滅びの歌入りへの勝率が低すぎます。これは環境次第なのでどうしようもないですね。 

 

おまけ

ポケモンはコンテンツなんだからということでNN(付ける予定の)を掲載

ボルトロス T-wave Days

サーナイト Shiny Days

ヒードラン    Sunny Days

ラッキー  Happy*Days!

ヤミラミ  Rainy Days!

クレセリア Moon Days!

サナにも!付けるべきだった…仕方ないね